

Fuzileiro ou Assault
O Fuzileiro ou Assault é a classe da infantaria, um combatente bem balanceado e acostumado com a linha de frente da batalha. Longe de ser uma simples bucha de canhão, o Assault na verdade é a unidade principal de combate do grupo.
Além de ser bom com armas de médio ou longo alcance, comparado às outras classes, o assault pode ganhar acesso a uma maior quantidade de modificações para suas armas, como por exemplo, lançadores de granada. Com isso, essa classe pode contar com o arsenal mais variado de todos.
O assault também possui a habilidade exclusiva de carregar cartuchos de munição, podendo reabastecer sua própria munição quando ela acabar, assim como a de qualquer um de seus companheiros.
Suas armas favoritas são rifles de assalto e metralhadoras, o que o tornam um combatente essencial para conflitos de médio alcance.

Medico
Especialistas Médicos são na verdade jogadores incumbidos da função de tratar “ferimentos de Jogo”. Como tal eles têm a capacidade de “curar” os demais jogadores de sua equipe que foram alvejados e assim recolocá-los de volta ao jogo rapidamente, usando para isso ataduras que os próprios operadores devem portar.
Portam armas como qualquer outro jogador e podem jogar livremente, como for do acordo do time. (poderão haver de 01 a vários médicos por time, de acordo com os critérios da Organização).
O Especialista Médico irá utilizar do IFAK do jogador alvejado, para a reabilitação deste que teve um ou mais membros atingidos em jogo (braços e pernas). Para tanto, ele deverá aplicar a atadura na ARTICULAÇÃO do membro atingido, indicando que o jogador está mais uma vez apto a exercer suas funções de jogo. No caso de ferimento crítico, a atadura deverá ser aplicada ao redor do tronco do operador alvejado. As ataduras são individuais e não podem ser cedidas parar curar outros jogadores.
Caso o “Especialista Médico” seja atingido e ferido nos braços, ele não pode se “tratar” e nem atender outros colegas. Qualquer outro jogador poderá curar o “Especialista Médico”.
Caso o Jogador ferido receba um disparo no tronco ou na cabeça, será considerado Crítico.
A escolha da atadura (12, 15 ou 20×180) deu-se pelo fator comprimento, o qual despende cerca de 1:30 minuto para sua aplicação. Também pelo fator comprimento, ao aplicar sobre a articulação do membro atingido, reduz em mais de 70% a mobilidade deste, dificultando a tarefa e aumentando o realismo, simulando um ferimento real.
Tem a capacidade de reabilitar as armas atingidas em combate, pois armas atingidas com disparos de bolinhas não podem ser usados.
Para isso o ENGENHEIRO deve ser chamado, para que ele então possa instalar um reparo no cano/corpo/stock da arma, indicando assim o processo de manutenção. (Poderão haver de 01 a vários ENGENHEIRO por time, de acordo com os critérios da Organização do Evento).
Disparos nas armas não eliminam o Jogador, mas desabilita a arma de uso até sua manutenção.
O Jogador deve procurar ou chamar o ENGENHEIRO da sua unidade e “fazer a reabilitação” (limpeza e etiquetação do Arma) para assim voltar a atirar.
Disparos em armas secundárias desabilitam esse equipamento da mesma forma, devendo também serem manutenidos pelo ENGENHEIRO para liberação de uso posterior.

Sniper
A função principal do Especialista SNIPER é a localização e eliminação do Team Leader eSquad Leaders do time adversário.
Todavia, apesar de sua função estratégica específica, o Especialista SNIPER também poderá combater outros jogadores com ou sem funções/especialidades dentro da estrutura organizacional do time adversário.
Eventualmente, dentro da dinâmica lúdica do roteiro das missões em um evento, poderá ser autorizado, ou designado ao Especialista SNIPER que faça a identificação e marcação de alvos imóveis, objetos inanimados com ou sem valor de objetivo. Nesse caso a organização deverá comunicar as regras de marcação ou detalhes descritivos relacionados aos objetivos dentro de cada situação.
Regras Gerais e condicionantes:
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Poderão atuar até 01 pessoa na função de SNIPER para cada grupo de 12 jogadores em um mesmo time, ou, de acordo com o critério da Organização de cada Evento.
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O Especialista SNIPER poderá utilizar uma bolinha de gramatura maior que a daquelas usadas por todos os demais jogadores, estejam eles em qualquer função ou especialidade.
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O Especialista SNIPER tem a mesma vulnerabilidade de qualquer jogador em campo, contudo detém a prerrogativa de autocurar-se, reduzindo seu IFAK à metade dos demais opreadores.
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O jogador desempenhando a função de Especialista SNIPER deverá utilizar uma armade ferrolho.
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As velocidades (FPS) das armas do Especialista SNIPER poderão ser maiores que as dos demais jogadores, obedecendo aos critérios da organização (Máximo de 500 FPS com tolerância de 5 FPS).
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A distância mínima de disparo é 30 metros, abaixo dessa distancia apenas com armas secundarias (se disponível).
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O jogador desempenhando a função de Especialista SNIPER poderá usar qualquer acessório óptico que julgar necessário, desde que não tenha que remover sua máscara/óculos para usar tais aparatos (a remoção da mascara ou óculos em Zona de Jogo, por qualquer jogador em qualquer função é terminantemente proibida).
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O Especialista SNIPER poderá levar à campo o equivalente à 1/3 do montante total de bolinhas autorizado aos demais jogadores.
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O Especialista SNIPER deverá municiar sua arma em frações de 10 bolinhas por vez, e carregar sua carga de bolinhas restante em carregadores com 10 bolinhas em cada.
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O Especialista SNIPER poderá levar uma arma secundária à campo, observando o limite de 13 carregadores). A arma primária e secundária do Especialista SNIPER nunca poderão compartilhar munições, tendo suas cargas que serem transportadas separadas e caracterizadas.
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Pelo caráter de furtividade, será autorizado ao jogador desempenhando a função de Especialista SNIPER entrar em campo minutos antes que as equipes (este tempo deverá ser no mínimo 01 minuto e no máximo 05 minutos, determinado pelo critério da organização). O Especialista SNIPER deverá utilizar este tempo para se deslocar em campo, encontrando bons locais para emboscadas e disparos de oportunidade. OBSERVAÇÃO: O combate entre SNIPERS será válido dentro deste período bônus de deslocamento.
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O Especialista SNIPER que eliminar o Team Leader, ou os Squad Leaders do timeadversário dentro do tempo regulamentar da partida, receberá uma pontuação especial para seu próprio time (à critério da organização, de acordo com o cenário e enredo das missões).

Engenheiro
Engenheiro de Combate, terá atribuições específicas, no trato, manejo, manuseio e operação de Dispositivos Cenográficos de detonação, Material pirotécnico supervisionado, minas, lançadores de projéteis de espuma (nerf), dispositivos lançadores anti-veículos (não letais e não danosos) e similares.
É atribuição do Engenheiro de Combate também a reabilitação lúdica de itens, equipamentos e objetos desabilitados como Portas bloqueadas, pontes obstruídas, veículos desabilitados, antenas ou artefatos de comunicação cenográfica destruídas/desabilitadas e similares.
Para tanto, o Engenheiro de Combate deverá ser instruído de como deverá realizar a reabilitação destes objetos, e ser suprido ou avisado previamente – pela Organização – de todo material necessário para a execução da tarefa. Recomenda-se que um Engenheiro de Combate sempre porte um alicate, uma chave de fenda, e fita isolante.
Citamos como exemplos de reabilitação de itens cenográficos:
Porta Bloqueada: Deverá ser entregue ao Jogador incumbido na função de Engenheiro de Combate a chave do cadeado. Caso seja trancada com corda ou “tier-up”, este deverá usar alicate para corte.
Pontes Obstruídas: Caso o local de jogo possua seção ou de fato, pontes de acesso e uso em jogo, o jogador incumbido da função de Engenheiro de Combate deverá cortar as amarras que impedem o acesso, cortar os arames, remover barricadas, desabilitar dispositivos cenográficos de detonação (sem capacidade de detonação real – caixas de papelão com códigos a serem preenchidos), etc.
O importante quando se permite, ou se indica o uso da figura do Engenheiro de Combate, é que existam janelas de interação onde ele possa ser realmente útil, e lhe seja repassado o material e as condicionantes para sua função.
Alertamos, que no caso da eliminação de um Jogador na função de Engenheiro de Combate, uma missão pode ser colocada em risco, e a não ser que seja esta a demanda da organização, recomendamos que existam mais jogadores habilitados à função/especialidade, de forma a viabilizar a ação como um todo.
Dentro desta lógica, poderão haver de 01 a vários Engenheiros de Combate por time, de acordo com os critérios da Organização do Evento.
Para efeito de jogo, as atribuições de demolição ou reabilitação somente poderão ser executadas pelos jogadores na função de Engenheiros de Combate. No caso da permissão – pela organização – do uso de minas, e dispositivos lançadores anti-material, seu uso, manejo e porte fica limitado apenas aos jogadores incumbidos da função de Engenheiros de Combate.
Regulamentarmente, o jogador na função de Engenheiro de Combate, não terá qualquer diferencial no que diz respeito a porte e uso de armas, eliminações, e limites de carga. Para todos os efeitos, excetuando suas atribuições extras como Engenheiro de Combate, o jogador ainda está inserido nas mesmas regras e disposições gerais de todos os demais jogadores.
Os jogadores na função de Engenheiro de Combate poderão ou não receberem indicativos de sua Especialidade, podendo ser coberturas (capacetes, chapéus, lenços, etc), insígnias (distintivos peculiares, faixas de braço, etc.) e ou bolsas de carga (mochilas, bolsas, pouches) que lhes identificarão a função.
Eventualmente, conforme os critérios da Organização dos eventos, tendo em face o número de jogadores, características do enredo, missões, e afins, poderá ser utilizado o recurso de Dupla-Especialização (Dual Class), onde o Engenheiro de Combate, também assume a função de Especialista Técnico.
Neste caso, cada jogador, incumbido de ambas tarefas, deverá transportar equipamentos distintos para as funções específicas do Engenheiro de Combate e para a reabilitação de Armas (fitas/adesivos/similares).
(*) Lançadores e morteiros de Granadas, Lançadores de projéteis de espuma (nerf), dispositivos lançadores de projéteis macios Anti-veículos (não letais/não danosos), e similares poderão ser utilizados e portados por outros jogadores com ou sem Especializações, de acordo com critério da Organização, apesar de serem prioritariamente de responsabilidade do Engenheiro de Combate.

Especialista Estratégico/Comunicador
Assumir a função de Especialista estratégico comunicador, terá atribuições específicas, no trato, manejo, manuseio de mapas, bússolas, réguas e compassos com intuito de identificar locais e traçar rotas, fazer contato com outros esquadrões e com Comando (Organização) a fim de obter maiores esclarecimentos acerca da missão, quando necessário.
É atribuição também do Especialista estratégico comunicador, decodificar mensagens e auxiliar o Engenheiros em suas tarefas.
Regularmente, o jogador na função de Especialista estratégico comunicador, não terá qualquer diferencial no que diz respeito a porte e uso de armas, eliminações, e limites de carga. Para todos os efeitos, excetuando suas atribuições extras como Especialista estratégico comunicador, o jogador ainda está inserido nas mesmas regras e disposições gerais de todos os demais jogadores.